POPULATION DES CLANS
Soleil Rouge n'est pas un jeu ouvert aux quatre vents. D'abord parce qu'ils sont morts depuis longtemps et ensuite parce que nous essayons de ne laisser personne de côté et de donner à chacun une chance d'entrer de plein pied dans le jeu. Nous offrons aux joueurs un vaste choix de possibilités de jeu, en fonction des rapports de force entre les clans. Ainsi, il y a actuellement plus de combattants membres du clan Kuma que de tout autre clan.
Afin de guider les nouveaux joueurs (et les anciens dont le personnage est mort) dans le processus de création, un tableau vous est proposé, recensant les possibilités offertes aux joueurs en terme de personnage. Faites votre choix parmi les catégories marquées d'un OUI. Veillez à faire un choix de clan et de formation qui soient disponibles sans quoi votre demande d'inscription sera automatiquement rejetée. Un NON indique qu'il n'y a pas de palce dans cette catégorie, évitez de postuler car votre demande serait immédiatement rejetée.
Tableau mis à jour le 3 février 2010.
| Clans / Formations | Archer (kyushika) | Artisan (shokunin) | Courtisan (teishin) | Duelliste (hitokiri) | Eclaireur (senku) | Mages (fusui & shugenja) | Guerrier (bushi) | Magistrat (yoriki) | Marchand (shunin) | Moine (yamabushi) | Soldat (ashigaru) |
| KARASU | OUI | OUI | OUI | OUI | NON | OUI | OUI | OUI | OUI | NON | NON |
| KITSUNE | OUI | NON | NON | OUI | NON | NON | NON | NON | NON | NON | NON |
| KUMA | OUI | NON | NON | NON | OUI | NON | NON | NON | NON | NON | NON |
| SARU | NON | NON | NON | NON | OUI | OUI | NON | NON | NON | OUI | NON |
| SEIGIKAMI | NON | NON | NON | NON | NON | OUI | OUI | OUI | NON | NON | OUI |
| TORAYAMA | NON | OUI | NON | NON | NON | NON | OUI | OUI | NON | NON | NON |
| Clans / Formations | Archer (kyushika) | Artisan (shokunin) | Courtisan (teishin) | Duelliste (hitokiri) | Eclaireur (senku) | Mages (fusui & shugenja) | Guerrier (bushi) | Magistrat (yoriki) | Marchand (shunin) | Moine (yamabushi) | Soldat (ashigaru) |
Soleil Rouge est un jeu se voulant héroïque. Pour se faire, le système de jeu et les MJs l'administrant encouragent à la prise de risque et aux comportements courageux face à la mort en récompensant parfois le comportement des PJs par l'octroi de points de karma.
Cette donnée chiffrée est visible dans la fiche de personnage. Un joueur dont c'est le premier personnage commence avec un score de karma de 0. Au fil des animations générales auxquelles participent un personnage, le joueur peut gagner des points de karma. Je dis bien le joueur car ces point seront attachés au compte du joueur et non pas au compte-perso (voilà pourquoi à la création on vous demander un nom de compte et un nom de perso différents). D'autres points seront éventuellement gagnés à la mort du personnage, notamment pour les officiers encadrant avec beaucoup de dynamisme et de roleplay, contribuant à animer leur clan et à aider les débutants. Ceux-là méritent autant de bonus que ceux qui meurent en héros.
Il n'y aura jamais aucune garanti de gain quelque soit le comportement du personnage, que ce soit lors d'une animation ou durant toute son existante numérique. Ces gains contiennent forcément une grande part de subjectivité et je l'assume pleinement. Attention, je ne note pas le roleplay (rien de plus subjectif que ça). Si ça peut vous rassurer, je fais toujours preuve d'autant d'objectivité que possible et même si j'aime faire souffrir les personnages, je ne déteste aucun joueur (j'ai mieux à faire de ma vie IRL que de me pourrir mon feeling avec des sentiments de ce genre pour des gens que je ne connais que via web interposé et vous aussi). De plus, nous discutons souvent à plusieurs MJs lorsqu'il faut attribuer des bonus à un nouveau personnage.
Ces points de karma ne servent à rien en cours de jeu (une rumeur court, disant qu'avoir beaucoup de karma aide à survivre lorsqu'on tombe K.O. mais ce n'est probablement qu'une rumeur). Mais puisque vous êtes là c'est que votre eprsonnage est probablement mort (il mourra forcément à un moment ou à un autre) et vous pouvez donc utiliser ces points pour obtenir quelques avantages supplémentaires pour votre prochain personnage lors de la phase de ré-inscription. Vous pouvez choisir un seul gros avantage (valant tout ou partie des points de karma dont vous disposez) ou au contraire plusieurs petits avantages, selon votre choix. L'important est de ne pas dépasser le nombre total de points de karma dont vous disposez. A chaque mort, le total intégral de karma accumulé par vos précédents personnages sera disponible, quelque soit le nombre de points de karma investis dans le personnage précédent. Notons qu'il est tout à fait possible de ne pas dépenser tout le karma auquel on a normalement droit. Vous pouvez obtenir votre total disponible de karma en envoyant un PM de forum à Blackstaff.
Voilà une liste exhaustive des avantages dont vous pouvez bénéficier et le coût de chacun d'eux.
- Adresse surnaturelle : cet avantage permet de doter son personnage d'un gros bonus supplémentaire en Adresse. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 5 points de karma.
- Argent supplémentaire : cet avantage permet de doter son personnage d'une somme de 500 ryos supplémentaires au départ (pour un total de 1000 ryos donc). Coûte 1 point de karma.
- Charismatique : cet avantage permet de doter son personnage d'un bonus supplémentaire en Charisme. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 3 points de karma.
- Colosse : cet avantage permet de doter son personnage d'un bonus supplémentaire en Stature. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 3 points de karma.
- Compétence & objet : cet avantage permet de doter le personnage d'un objet particulier (par exemple un die uchi ou un guzoku) de facture classique ainsi que du déblocage de la compétence associée à cet objet (ici subojutsu ou art de la guerre). Coûte 2 points de karma.
- Dur à cuire : cet avantage permet de doter son personnage d'un bonus supplémentaire en Endurance. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 3 points de karma.
- Expérience préliminaire : toutes les caractéristiques et les compétences du personnages commencent avec un score de 4 + bonus de classe au lieu du 0 traditionnel, mis uniquement dans les compétences de la classe du personnage. ainsi, un bushi (avec +3 en kenjutsu dans sa classe) commencera avec 7(+3) dans la compétence. Cet avantage permet d'éviter de passer deux mois au dojo lorsqu'on reprend le jeu. Son coût est volontairement faible. Coûte 1 point de karma.
- Force de la nature : cet avantage permet de doter son personnage d'un gros bonus supplémentaire en Stature. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 5 points de karma.
- Harmonie des sens : cet avantage permet de doter son personnage d'un gros bonus supplémentaire en Perception. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 5 points de karma.
- Inébranlable : cet avantage permet de doter son personnage d'un gros bonus supplémentaire en Volonté. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 5 points de karma.
- Infatigable : cet avantage permet de doter son personnage d'un gros bonus supplémentaire en Endurance. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 5 points de karma.
- Kido avancé : le personnage dispose d'un kido avancé dès la création de personnage (ce qui ne veut pas dire qu'il pourra le lancer avec succès) dans l'élément de spécialité choisi pour le personnage. Coûte 4 points de karma.
- Kidos supplémentaires : le personnage dispose d'une paire de kidos de base (attaque et soin) dans un second élément (en plus des deux kidos de départ). Coûte 2 points de karma.
- Magnétisme surnaturel : cet avantage permet de doter son personnage d'un gros bonus supplémentaire en Charisme. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 5 points de karma.
- Objet d'excellente facture : le joueur choisit un objet et il l'obitent mais d'une qualité correspondant au titre de l'avantage. Coûte 2 points de karma.
- Objet de bonne facture : le joueur choisit un objet et il l'obitent mais d'une qualité correspondant au titre de l'avantage. Coûte 1 points de karma.
- Objet de facture exceptionnelle : le joueur choisit un objet et il l'obitent mais d'une qualité correspondant au titre de l'avantage. Coûte 3 points de karma.
- Objet de maître : le joueur choisit un objet et il l'obitent mais d'une qualité correspondant au titre de l'avantage. Coûte 5 points de karma.
- Oeil de lynx : cet avantage permet de doter son personnage d'un bonus supplémentaire en Perception. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 3 points de karma.
- Prodige martial : cet avantage permet de doter son personnage de bonus utiles en combat. De plus, tout comme un kenseï, le personnage pourra espérer un jour développer un niveau de technique encire inconnu, de la même façon que si le personnage devient Kenseï. Les deux sont cumulables. Coûte 7 points de karma.
- Sensibilité géomantique : cet avantage permet de doter son personnage d'une capacité à utiliser la magie géomantique. Attention, il s'agit uniquement d'un potentiel. Le personnage devra débloquer les compétences et acheter les sorts en cours de jeu. Coûte 3 points de karma.
- Tatouage mystique : cet avantage permet de doter son personnage d'un tatouage dessiné par les moines du temple des 4 Vents, premier pas nécessaire vers une maîtrise du Kamizen. Coûte 3 points de karma.
- Vif comme l'éclair : cet avantage permet de doter son personnage d'un bonus supplémentaire en Adresse. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 3 points de karma.
- Volonté de fer : cet avantage permet de doter son personnage d'un bonus supplémentaire en Volonté. Cet avantage est très utile à bas niveau quand le moindre point compte mais devient moins utile à haut niveau, quand un +1 fait peu de différence entre 14 et 15. Coûte 3 points de karma.
Idée originale & gestion ©Alvin, ©Blackstaff, ©Gemma, ©Kriss & ©Niko
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