Le guide du jeu
Afin d'être le plus clair, possible, nous avons fait le choix de décrire non pas globalement ce que vous pouvez faire en ce qui concerne le combat ou la magie ou d'autres domaines encore, mais plutot de décrire précisément chaque action. En effet, nous avons pensé que lire des règles de jeu était profondement ennuyeux aussi, nous espérons plutôt que ce guide vous sera utile lorsque vous chercherez un élément précis en cours de jeu. Il vous suffira alors de vous reporter à la description de l'action que vous souhaitez utiliser pour avoir tous les détails s'y rapportant.
Si néanmoins un élément vous manque, si une information vous fait défaut, c'est probablement que nous avons jugé préférable de ne pas divulguer ce renseignement. Il est également possible qu'il s'agisse d'un oubli de notre part. N'hésitez pas à contacter un MJ pour en avoir le coeur net. Les informations concernant les jets de dés liés aux tests et la progression en expérience ne sont pas expliqués ici et ce n'est pas un oubli.
SITUATION
- Avec cette action, vous pourrez voir l'environnement de votre personnage. Une image et un court texte de description vous permettent de comprendre où vous êtes. En-dessous, il y a le mon (emblème) du clan contrôlant le lieu où vous êtes. Les personnages présents dans le lieu sont listés, par ordre de gloire, sur la droite de l'écran. Les différentes couleurs indiquent les différents rangs de gloire. Vous devez en général un plus grand respect à ceux qui sont vos supérieurs (au-dessus de vous dans la liste donc) et s'ils sont d'une couleur différente, ils sont en droit d'exiger de réelles marques de politesse, notamment l'ajout du suffixe -sama après leur nom quand vous vous adressez à eux. Entre samouraïs de même rang, un -san poli est de rigueur. Eventuellement un -kun si vous vous connaissez bien et un -chan si vous parlez à une damoiselle. Votre propre nom est dans la liste, afin que vous puissiez vous situer par rapport aux autres. Tous les paysans et autres plébéiens sont en noir, du coup vous pouvez pas les voir avec le fond... Par ordre d'importance, les couleurs sont :
- un bleu tirant sur le violet => l'Empereur-Phénix et le shogun.
un genre de blanc cassé brillant => les différents daimyos.
un rouge-orangé => les karos, bras droit des daimyos.
un jaune-orangé => les shunos, officiers des clans
un blanc cassé tirant sur le jaune => couleur classique de la plupart des personnages. - Notons qu'il est possible de monter dans la hiérarchie sociale et donc d'obtenir plus de gloire. Il est également possible de se retrouver dans une catégorie supérieure par sa gloire personnelle, sans avoir de responsabilités dans un clan. Cas exceptionnel : il est également possible d'atteidnre une catégorie de gloire supérieure à celle de certains de vos supérieurs hiérarchiques (rouge par exemple alors que les shunos de votre clan sont en jaune). La hiérarchie primant sur la glorie dans un clan, vous devez alors adjoindre le suffixe -sama à ces officiers qui vous adjoindront le suffixe -san. Vous serez néanmoins en droit d'attendre certains égards dus à votre gloire bien au-dessus de la moyenne.
- Attention, respect ne signifie pas obéissance. Vous devez être poli avec un daimyo étranger mais en aucun cas vous n'avez à lui obéir. En-dehors de votre clan où c'est la hiérarchie qui prime, vous devzez vous réferer au système de gloire et donc des couleurs. Evidemment, tous els samuraïs de l'Empire doient obéissance à Nihon, l'Empereur-Phénix et au shogun régnant en son absence.
FICHE DE PERSO
- Avec cette action, vous pourrez connaître les capacités exactes de votre personnage. Il y a tout d'abord ses caractéristiques générales. A gauche son nom, son sexe, son âge et sa localisation, c'est à dire l'endroit où il se trouve. Généralerment, vous savez déjà tout ça mais ça peut changer donc les rappeler n'est pas inutile. Surtout en ce qui concerne l'âge des personnages car de temps en temps, en péridoe de vacances scolaires, le jeu ferme une semaine ou deux et on effectue un bond en avant dans la storyline en fonction des résultats des animations ayant eu lieues durant la période précédente. A leur retour, les joueurs découvrent que leurs personnages sont un peu plus âgés.
- Ensuite les points d'action et les points de vie, deux totaux très fluctants qui indiquent le nombre d'action que vous pouvez effectuer à un moment donné, chaque action consommant des PA qui se régénèrent au rythme d'un par heure et l'état de santé général de votre personnage. Si les points de vie de votre personnage tombent à zéro ou moins (généralement quand un ennemi vous attaque), il apparaît comme 'mort' aux yeux de tous. Un test de survie est fait pour voir si votre personnage est vraiment mort ou juste assomé. Notons que la mort est définitive. Si votre personnage vous ai indiqué comme mort, c'est qu'il est mort et il n'existe aucun moyen de le faire revenir à la vie... Viennent ensuite ses scores d'honneur / corruption, extrêmement importants pour la survie de votre personnage justement. Lorsque votre personnage est assommé, c'est principalement son score d'honneur qui déterminera s'il va survivre ou non, même si d'autres éléments entrent en ligne de compte dans le calcul.
- Le score de corruption indique de quelle manière l'Ombre commence à s'emparer de l'esprit, de l'âme de votre personnage. Si son score de corruption venait à dépasser son score d'honneur, votre personnage serait alors irrémédiablement corrompu et deviendrait un ennemi de l'Empire. Porter un médaillon de jade vous aidera à diminuer cet effet corrupteur. L'honneur d'un personnage est la mesure de sa foi en un ensemble de valeurs comme la loyauté, le courage, la discipline qui forment la base de la culture des samuraïs. Le score d'honneur de votre personnage commence assez haut (la naïveté de la jeunesse) mais il aura tendance à diminuer au fil des épreuves subies et des compromissions qu'il devra faire pour survivre. Les héros meurent généralement pleins d'honneur, mais jeunes.
- Viennent ensuite les finances de votre personnage. Les ryos (la monnaie du jeu) qu'il a sur lui et ceux qu'il a en banque. Votre personnage commence avec 500 ryos sur lui. en tant que samuraï, vous ne percevez pas de salaire et vous verrez qu'il est difficile de gagner de l'argent à Soleil Rouge. Cela handicape principalement les ronins et c'est fait exprès. Si vous manquez d'argent pour rempalcer/réparer/améliorer votre équipement ou vous offrir ce dont vous avez besoin, vous n'avez pas de salaire mais ent ant que membre d'un clan, vous pouvez demander à vos supérieurs de vous aider à financer ces achats. Selon votre expérience, votre valeur au combat, la discipline dont vous faites preuve, votre zêle à exécuter les ordres et votre loyauté envers le clan, votre demande sera ou non acceptée.
- Viennent enfin les six caractéristiques formant l'ossature de votre personnage. La Stature représente sa force physique mais aussi sa corpulence. L'Adresse représente sa dextérité et ses réflexes. L'Endurance représente sa résistance physique, à la fois aux blessures, à la fatigue et aux maladies. La volonté représente sa force mentale mais aussi sa résistance psychique. La Perception représente l'acuité de ses 5 sens quand au Charisme, c'est le pouvoir d'attraction et d'impression sur les autres de votre personnage.
- Viennent ensuite ses scores de compétences. Chaque personnage dispose de 30 compétences + 8 compétences de magie. Notons que la magie n'est accessible qu'aux fusui, c'est à dire aux femmes initiés aux secrets géomantiques. La règle de base des compétences est qu'il n'est possible d'augmenter leur score que si on a été initié à la compétence (si on possède déjà au moins 1 niveau). Notons que le bonus éventuellement associé à telle ou telle caractéristique ou compétence est déjà compris dans le score affiché et que ce modificateur indiqué entre parenthèses n'est là qu'à titre indicatif.
- Viennent ensuite les états temporaires (ou définitifs) éventuellement infligés au personnage. Le nom de l'état est indiqué ainsi que la date de fin. Le nom de l'état est normalement suffisamment explicite pour que l'on puisse en comprendre l'origine ou la nature.
- Viennent ensuite les objets possédés par le personnage. l'icône représente soit le type d'objet dont il s'agit (livre, objets divers, plastron d'armure...) soit la compétence utilisée pour se servir de l'objet. en ce cas, l'icône fait evidemment référénece à la liste de compétences située au-dessus. Ensuite, c'est le nom de l'objet et sa force. Ce score est utilisé pour les dégâts infligés d'une arme ou la protection accordée par une armure. Viennent ensuite les modificateurs d'attaque/défense s'appliquent aux armes lors des combats. Le score d'usure indique si l'objet risque de se briser ou non. Plus il est important et moins il y a de risques. Le scor de Mun. (munitions) indique si l'objet en utilise ou non et si oui combien il en reste de disponible. Le score d'Enc. (encombrement) indique combien de points d'encombrement de l'objet. Le total d'encombrement que le personnage peut porter est indiqué jusste au-dessus de la liste de ses objets. Si votre personnage est en surcharge, il récupèrera moins vite ses points d'action et ses points de vie. vient ensuite la description de chaque objet, assez sommaire.
- Viennent ensuite les kidos (sortilèges) connus par le personnage. Pour en posséder, il faut que ce soit une géomancienne. Pour chaque sort est noté l'icône de la magie utilisée, le nom du sort, son type (soin, attaque, paralysie, etc) et sa puissance, et enfin une petite description des efforts du sort.
- Enfin vient le recensement de toutes les faveurs reçues ou offertes par le personnage. Les faveurs constituent le ferment du jeu social. Si un personnage rend service au votre, l'usage veut que vous lui offriez une dette d'honneur, dont le montant dépend de l'ampleur de la faveur obtenue en échange. Cette dette existera jusqu'à ce qu'à ce que votre personnage rend à son tour service à son créditeur qui normalement effacera alors la dette. Et si un personnage refuse d'honorer ses dettes sociales, il est toujours possible de les briser, lui faisant ainsi perdre de l'honneur.
DESCRIPTION
- Avec cette action, vous pourrez modifier votre description physique. Gardez à l'esprit que cette description est la vitrine de votre personnage et qu'elle déterminera probablement la première impression qu'on aura de lui. Vous pouvez rajouter certaines balises de formatage html comme le gras, l'italique, le souligné. Vous pouvez aussi insiérer une image dans votre description. Pour le moment, nous n'imposons pas de réelles limites à ce formatage, tant qu'il reste raisonnable. Aussi, soignez votre description. Vous pouvez également changer votre mot de passe et votre email.
FICHIER D'ACTION
- Avec cette action, vous pourrez consulter votre Fichier d'Actions, c'est à dire la mémoire de votre personnage. Tout ce qu'il dit et entend, tout ce qui lui arrive et tout ce qu'il fait est consigné dans ce Fichier d'Actions. N'oubliez pas de l'effacer régulièrement avec le bouton adéquat. Une copie vous en sera automatiquement envoyée par mail. La règle concernant les informations connues ou non de votre personnage est simple : votre personnage ne sait que ce qu'il y a dans son FA. Par contre, vous savez tout ce qu'il y a dedans, y compris ce que votre interlocuteur indique comme étant des pensées. Considérez que ce qu'il pense est visible sur son visage. Si ce n'est pas visible, il n''a pas à l'inscrire dans son message. Les joueurs sont libres de déterminer si leur personnage connait ou ignore les éléments de background rédigés sur le site (on considère généralement qu'on en connait les grandes lignes). Tout le reste est Hors Jeu. Vos conversations sur msn, sur irc, irl, même si c'est du roleplay, ne peuvent être considérées comme sues par le personnage à moins qu'elles ne soient retranscrites dans son FA. Et bien sur ces interactions ne peuvent avoir lieues que si le personnage est dans le même lieu que ses interlocuteurs.
OBSERVER
- Avec cette action, vous allez pouvour observer vos interlocuteurs. Cette action est fondamentale dans le sens où elle vous permet de vous faire une première idée des gens autour de vous, avant même de leur adresser la parole. La liste des gens dont vous pouvez regarder la description est la même que la liste des gens présents dans le lieu, vous y compris pour que vous puissiez juger de votre description si vous venez de la modifier. Lorsqsue vous observez querlmqu'un, vous obtenez sa description, son clan et sa caste si elle est visible (uniquement pour les castes avancées). Vous découvrez également s'il est atteint par un ou plusieurs états temporaires et quel âge il a. Ensuite vient une estimation de son niveau global et de sa puissance physique, puis de son charisme. Viennent ensuite ses objets équipés (armure sur le dos, arme en main) puis les objets protés dans son sac. Vous ne les voyez pas forcement tous, tout dépend de votre score de vigilance et de l'encombrement desdits objets : vous n'aurez aucune difficutlé à repérer le nodachi que ce bushi porte dans le dos mais voir qu'il prote une petite amulette sous son kimono est beaucoup plus difficile...
PARLER
- Voici une des rares actions gratuites du jeu. Alors ne vous en privez pas ! Elle permet de discuter avec les gens qui sont dans le même lieu que vous. Toutes les personnes présentes pourront prendre connaissance de ce que vous dites via leur fichier d'action, même si vous partez sans attendre de réponse. Il est généralement d'usage de saluer en arrivant (et pour les plus polis en partant) d'un lieu. Si dans le lieu où vous arrivez se trouvent une ou plusieurs personnes de statut social supérieur au votre (différence de couleur surtout, même si les plus pointilleux tiennent compe de l'ordre d'affichage au sein d'une même couleur), il est vivement conseillé de vous montrer extrêmement poli avec ces gens. Si vous êtes de la même couleur que votre interlocuteur (ou d'une couleur supérieure à lui), un -san accolé à son nom (si vous le connaissez sinon vous pouvez utiliser son clan, exemple : Torayama-san) suffit largement. Si vous voulez honorer cette personne, vous pouvez utiliser le -dono. Si la personne à qui vous vous adressez est d'une couleur supérieure à la votre, un -sama accolé à son nom est d'usage. Oh... Mais avez-vous remarqué ces options juste sous la zone de saisie du texte ? Elels permettent de faire un jet de Sincérité ou d'Etiquette. Ce n'est nullement obligatoire et ça coûte 3 PA. Ces options permettent d'indiquer aux autres PJs si votre personnage dispose des compétences nécessaires aux beaux discours qu'il est suceptible de faire ou s'il se comporte correctement selon les règles très codifiées de la cour et de la société. Pour les courtisans et autres PJs disposant d'un bon score de Sincérité ou d'Etiquette, cette action permet d'indiquer aux autres PJs que votre personnage a une réelle puissance sociale.
SOCIAL
- Lorsque vous ouvrez ce menu, la liste des faveurs que vous devez et qu'on vous doit s'affiche au milieu de votre ecran.
- Murmurer (2) : Lorsque vous souhaitez discuter en privé avec quelqu'un, c'est l'action qu'il faut utiliser. Vous pouvez même inclure plusieurs personnes dans votre discussion mais plus vos interlocuteurs seront nombreux et plus vous aurez de chance d'avoir parlé trop fort. Votre score de discrétion ou d'intrigues (le plus élevé des deux) vous aidera à ne pas parler trop fort.
- Offrir une faveur (1) : Cette action permet de rendre palpable dans le jeu le système des échanges de faveur : si quelqu'un vous rend service, vous pouvez lui concéder une faveur, vous engageant à lui rendre service plus tard sur votre parole d'honneur. Cette action permet un jeu social beaucoup plus net et précis car les services rendus sont matérialisés en jeu. C'est souvent source de roleplay et les maîtres de jeu sont très sensibles à la prestation des joueurs qui utilisent ce système. Vous devez être dans le même lieu qu'un personnage pour reconnaître une dette envers lui.
- Effacer une dette (1) : Avec cette action, vous pourrez effacer tout ou partie des dettes qu'un autre personnage aura reconnu envers vous, en paiement de services ou en accord avec lui. L'effacement de ces dettes n'aura aucune conséquence sur l'honneur du personnage visé. Vous devez être dans le même lieu que lui pour effacer les dettes d'un personnage.
- Briser une faveur (1) : Si un personnage refuse d'honorer ses dettes sociales, vous pourrez les effacer en lui faisant perdre un nombre équivalent de points d'honneur. Vous n'êtes pas obligé de briser toute la dette de quelqu'un, vous pouvez vous contenter d'un coup de semonce à 1 point d'honneur pour commencer. Ainsi, il saura que s'engager socialement ne se fait jamais à la légère...
- Evaluer (6) : Avec cette action, vous pourrez tenter d'évaluer l'honneur du personnage ciblé. En cas d'échec, il ne vous sera pas donné de valeur chiffrée mais plutôt une évaluation floue de l'état du score d'honneur du personnage. Dans tous les cas, le personnage ciblé est averti de votre action. Votre score d'enquête sera prépondérant pour cetta action.
- Glorifier (6) : Avec cette action, vous pourrez féliciter quelqu'un pour ses exploits ou son attitude digne d'un vrai samuraï. En fait, il n'y a même pas besoin que la cible de votre action soit réellement digne d'éloge, simplement que vous décidiez qu'il en est ainsi. Votre cible gagnera ainsi un surcroit de gloire du fait de vos efforts. C'est avant tout une action de courtisan et sans un bon niveau en Sincérité, vos efforts sont voués à l'échec. Néanmoins, dans certaines circonstances, l'effort peut être apprécié, même si au final, la cible ne gagne pas de gloire. Plus vous écrirez un beau texte, et plus grandes vos chances seront de réussir voitre action. Attention, plus vous utiliserez cette action et moins elle aura d'impact.
- Critiquer (6) : Avec cette action, vous pourrez faire perdre des points de gloire à quelqu'un, en critiquant ouvertement ses actes ou son comportement. Comme pour Glorifier, la réalité des propos que vous tenez à l'encontre de votre cible n'a aucun itnérêt. C'est votre verve et donc votre score de Sincérité qui comptera. Critiquer quelqu'un de haut placé dans la hiérarchie impériale est difficile, la perte sera souvent de 0 pour ce genre de personnage. Plus vous écrirez un beau texte, et plus grandes vos chances seront de réussir votre action. Attention, plus vous utiliserez cette action et moins elle aura d'impact.
- Pieger (6) : Avec cette action, vous pourrez obliger quelqu'un à contracter une dette d'honneur à votre égard. Si vous brisez cette dette, son score d'honneur diminuera d'autant mais un bon courtisan saura utiliser cette action pour inciter sa cible à agir de la manière qui lui sied le mieux. Attention, il n'est pas du tout garanti que votre cible n'aura pas une réaction violente une fois cette action effectuée... C'est votre score de Persuasion qui compte pour la réussite de cette action. Plus vous écrirez un beau texte, et plus grandes vos chances seront de réussir votre action. Attention, plus vous utiliserez cette action et moins elle aura d'impact.
- Séduire (5) : Avec cette action, vous pourrez pousser un samuraï du sexe opposé à ressentir une tendre inclinaison à l'égard du PJ. Atention, cela n'empêchera pas votre cible de vous frapper s'il le désire mais il aura des malus sur son attaque et cette action est surtout faite pour renforcer le jeu nsocial.
- Intriguer (10) : Avec cette action, vous pourrez tenter d'influencer les taux d'imposition et de subvention des clans de l'empire. Aucun clan ne peut être taxé à plus de 40% et aucun clan ne peut accaparer plus de 100% des subventions impériales. Si vous tentez de faire dépasser ces taux, votre action sera automatiquement échouée. Attention, à chaque fois que vous influerez sur les taux d'un clan, les taux d'un autre clan pris au hasard seront modifiés dans l'autre sens. Ajuster els taux à votre convenance pourrait donc être fort délicat. Notons que le shogun aura après chaque remise d'impôt un droit de rectification et de correction de 10% maximum sur chaque taux (dans les limites déjà exposées). Les possibilités de cette action doivent aussi permettre de générer un vrai roleplay politique car il nous semble judicieux que les clans capables d'influer durablement sur ces taux essaient de se mettre d'accord pour ne pas gaspiller en vain leurs efforts à se contrer les uns les autres. Cette action peut être utilisée dans tous les palais de l'empire mais son utilisation est grandement facilitée à la cour impériale, c'est à dire actuellement dans le temple principal de kyuden Saru. Détail important : l'utilisation de cette action est totalement invisible des autres PJs.
- Encourager (6) : Avec cette action, vous pouvez conférer un bonus temporaire à un autre personnage. Cette action fera du courtisan un ami apprécié dans de nombreuses circonstances... Encore une fois, votre score de Sincérité sera prépondérant dans vos chances de réussite. Plus vous écrirez un beau texte, et plus grandes vos chances seront de réussir votre action.
- Decourager (9) : Avec cette action, vous pouvez infliger un malus temporaire à un autre personnage. Cette action fera du courtisan un adversaire craint dans de nombreuses circonstances... Encore une fois, votre score de Sincérité sera prépondérant dans vos chances de réussite. Plus vous écrirez un beau texte, et plus grandes vos chances seront de réussir voitre action.
- Intimider (2) : Avec cette action, vous pouvez infliger un malus temporaire à un autre personnage. C'est plus facile s'il est gravement blessé. Cette action prouvera que même le plus abrupt des guerrier doit savoir où se trouve le menu social... Vos score de Volonté et de Stature seront prépondérants dans vos chances de réussite. Cette action ne peut s'effectuer que face à un adversaire avec lequel vous êtes engagé en combat.
- Faire Seppuku (20) : Avec cette action, vous pourrez mettre fin aux jours de votre personnage. Les raisons d'agir ainsi vous regardent, mais elles sont souvent motivées par un sentiment intense, une frustration ou une colère qui finit par disparaître. Le coup élevé de cette action est là pour vous laisser le temps d'y réflechir à deux fois.
- Faire un bucher (10) : Avec cette action, vous pourrez construire un bûcher pour vos amis morts. Le premier à cliquer lance le bûcher, sa construction prend environ 250 points d'action cumulés. Lorsque c'est terminé, le suivant à cliquer lance le bûcher qui fait disparaître les corps.
DEPLACEMENT
- Se déplacer (x) : Cette action permet de changer de lieu. Le coût en PA est variable selon les chemins. Cela vous coûtera des points de vie, simulant la fatigue du voyage. Si votre score de voyage (une compétence) est suffisant, vous perdrez moins de points de vie et dépenserez moins de PA que prévu, même s'il y a un minimum en-dessous duquel vous ne pourrez pas aller, quelque soit votre expérience. Mais le contraire est également vrai si vous ratez votre jet... Etre à la tête d'une troupe provoquera une perte de PA plus importante. Si vous évoluez dans la Terre des Ombres, vous subirez de la corruption. Porter un médaillon de jade vous aidera à diminuer cet effet corrupteur. Il est impossible de changer de lieu si vous êtes engagé en combat (voir plus bas).
- Franchir un passage (x) : Cette action permet de franchir un passage secret pour peu que vous l'ayiez préalablement découvert ou que vous ayez été témoin du passage de quelqu'un d'autre (dans un sens ou dans l'autre).
- Repérer les lieux (x) : Cette action permet d'observer un lieu avant de s'y rendre. Un certain nombre d'informations sont obtenues, mais elles sont parcellaires. Si vous réussissez le test, celà vous coûtera autant de points de vie, d'action et eventuellement de corruption que pour un aller-retour. Si vous échouez, celà ne vous en coûtera que la moitié, mais vous resterez sur le lieu visé... Les patrouilleurs en limite de Terre des Ombres ne manqueront pas de comprendre tout l'intérêt tactique d'une telle possibilité. Les éclaireurs sont bien sûr plus à même de réussir cette action que les autres, au vu des compétences requises.
- Fouiller le lieu (5) : Cette action permet de chercher un éventuel passage secret dans le lieu où vous êtes. Attention, s'il n'y en a pas, vous obtiendrez le même résultat que si vous avez échoué dans votre jet. Vous pouvez donc chercher longtemps quelque chose qui n'existe pas...
- Porter (4) : Cette action vous permet de transporter un personnage inconscient sur une distance plus ou moins longue. Si vous voulez transporter un personnage inconscient (ou mort) à travers plusieurs lieux, vous devrez utiliser cette action à chaque fois. Oui, c'est long et incapacitant mais c'est fait exprès. Notons que le coût est le même quelque soit la distance du chemin emprunté mais comme porter un corps fatigue plus que de voyager les épaules libres, la longueur du trajet se ressentira dans les points de vie perdus. Vous ne pouvez porter quelqu'un si vous suivez quelqu'un d'autre ou si vous commandez des troupes.
- Suivre (1) : Cette action vous permet de suivre automatiquement quelqu'un lors de son prochain déplacement mais uniquement celui-là. Pour continuer à voyager ensemble, votre compagnon devra attendre que vous vous reconnectiez pour sélectionner à nouveau cette action ou alors il décidera de vous suivre et lorsque vous vous connecterez, vous n'aurez plus qu'à avancer, il suivra. Le suiveur subit les mêmes pertes de PA et Pvie que celui qu'il suit. Notons qu'il ne s'agit pas de pistage : vous devez sélectionner le perso que vous voulez suivre AVANT qu'il ne se déplace. Vous ne pouvez suivre et porter un autre personnage en même temps.
- Ne plus suivre (1) : Cette action vous permet d'annuler un choix de filature. Notons que si vous vous faites engager en combat, l'action de suivi que vous aviez éventuellement sélectionné sera automatiquement annulée.
- Rallier (1) : Cette action vous permet de demander à un autre prsonnage de vous suivre. Vous devez quasiment toujours être un officier ou aussi glorieux qu'un officier et quasiment toujours disposer d'un rang de gloire supérieur au personnage que vous voulez vous adjoindre pour que ça marche. Vous devez également être du même clan que votre cible. L'effet est rigoureusement identique à l'action : suivre sauf que c'est vous et non le suiveur qui dépensez le PA nécessaire. Attention, il est impossible de rallier quelqu'un qui n'a pas de points d'actions.
COMBAT
- Lorsque vous ouvrez ce menu, la liste des combats en cours dans le lieu s'affiche au milieu de votre ecran. Il faudra être attentif car engager un adversaire déjà en combat oupire en duel vous coûterait beaucoup d'honneur.
- Engager (1) : Avec cette action préalable à toute attaque, vous choisissez votre adversaire et gérez selon votre envie les problèmes d'engagements multiples car il est déshonorant d'attaquer à plusieurs la même personne sauf si cette cible manque elle-même d'honneur comme la plupart des mobs (monstres automatiques) et certaines crapules qui n'ont plus de samuraï que le nom. Si si, y'en a. A noter qu'on vous demande d'écrire un petit texte pour engager l'ennemi, histoire de faire un peu de roleplay.
- Combattre (4) : Avec cette action, vous pourrez attaquer un autre personnage que vous aurez préalablement engagé, jusqu'à ce que l'un d'entre vous soit tué ou mis hors de combat. Notons qu'attaquer plusieurs fois d'affilée est déconseillé car des malus cumulatifs sont imposés en cas d'attaques multiples sans un délai raisonnable entre deux assauts. Certaines frappes particulièrement violentes provoquent des hemorragies, diminuant les capacités de combat de celui qui en subit une. Si vous faites tomber votre adversaire à 0 points de vie ou moins, un test sera effectué pour voir s'il va mourir ou s'il sera juste assomé. De nombreux facteurs entrent en compte dans ce jet, comme l'importance des dégâts négatifs reçus, l'endurance de la victime et la stature de son bourreau mais ce qui compte le plus, c'est le score d'honneur de la cible. Notons que de l'extérieur, vous verrez toujours votre adversaire comme mort. C'est un moyen de préserver les chances de survie des personnages hors de combat. Attention, à chaque fois que vous attaquez, il y a une chance (souvent minime voir extrêmement faible) de tuer votre adversaire sur le coup, quelque soit son nombre de points de vie ! Lorsqu'on combat un ami pour s'entraîner, on prend le risque d'un accident fatal. Les MJs ne ramènent pas à la vie un personnage mort de cette façon. Nous rappelons également que la mort est définitive... Un joueur dont le personnage meurt n'a plus qu'à refaire un nouveau perso.
- Tirer à distance (6) : Avec cette action, vous pourrez attaquer un autre personnage sans l'avoir préalablement engagé, dans l'espoir de le tuer ou au moins de le mettre hors de combat. Si vous faites tomber votre adversaire à 0 points de vie ou moins, un test sera effectué pour voir s'il va mourir ou s'il sera juste assomé. De nombreux facteurs entrent en compte dans ce jet, comme l'importance des dégâts négatifs reçus, l'endurance de la victime et la stature de son bourreau mais ce qui compte le plus, c'est le score d'honneur de la cible. Notons que de l'extérieur, vous verrez toujours votre adversaire comme mort. C'est un moyen de préserver les chances de survie des personnages hors de combat.
- Achever (2) : Une fois votre adversaire au sol, vous pourrez l'achever et lui trancher la tête sans coup férir. Pas de jet de survie cette fois, la mort est automatique. Le problème, c'est que si c'était un adversaire valeureux et honorable, vous perdrez beaucoup d'honneur dans l'affaire et vous hypothèquerez ainsi votre propres chances de survie quand vous tomberez hors de combat. A vous de voir.
- Fuir le combat (1) : Si vous n'avez pas peur de perdre de l'honneur, fuir vous permettra peut être d'échapper à un combat et donc à la mort si vous êtes nettement inférieur à votre adversaire. Attention, ce 'nbest pas automatique, vous pouvez échouer dans votre tentative d'éviter votre adversaire. Il vaut mieux avoir beaucoup en Adresse et en Esquive et prier pour que le score de Perception de votre adversaire ne soit pas trop élevé.
- Fouiller cadavre (3) : Cette action permet de fouiller un personnage ou un monstre, pour le prix de quelques points d'honneur. Vous obtiendrez tout son inventaire et l'or qu'il lui reste. Plus vous obtiendrez d'objets et plus ceux-ci auront une grande valeur et plus la perte d'honneur sera importante. Toutes les personnes présentes sur place vous verront faire.
- Baisser les armes (1) : Cette action permet à deux honorables samuraïs de cesser le combat s'ils ne voient pas d'intérêt à le poursuivre. Ils ne perdront pas d'honneur en renonçant ainsi au combat, à moins d'être engagés dans un duel.
- Protéger (3) : Cette action (encore en phase de test mais normalement utilisable en l'état) permet de s'assurer qu'aucun ennemi ne pourra venir attaquer quelqu'un que votre personnage doit ou veut protéger. Si quelqu'un engage un personnage protégé, le protecteur se substitue automatiquement à la cible mais ne peut plus, dès lors, assurer de protection. En cas de protecteurs multiples, un seul, le plus glorieux, est engagé contre l'attaquant. Les autres restent disponibles pour faire face à d'éventuels autres agresseurs. On peut également protéger contre les attaques des mobs (normalement). Cette action se couple idéalement avec -suivre-. Notons que le rythme de récupération des PA est très légèrement ralentit lorsque vous protégez quelqu'un (de l'ordre de 65 à 70mn au lieu de 60).
- Ne plus protéger (1) : Cette action permet de rompre une protection.
- Utiliser technique (1) : Cette action permet en quelques sorte d'activer une technique de combat qui va spécialiser vos compétences et réduire vos choix de stratégie mais les rendre plus efficaces. En d'autres termes vous obtiendrez des bonus dans certaines compétences et des malus dans d'autres. Une fois activée, une technique le reste pendant 8 heures, il n'y a aucun moyen de la rompre ou d'en changer avantr ce terme.
DUEL
- Lorsque vous ouvrez ce menu, la liste des combats en cours dans le lieu s'affiche au milieu de votre ecran, avec une mention spéciale pour les duels.
- Defier (1) : Avec cette action vous pourrez défier un autre samuraï afin de l'affronter lors d'un duel iaïjutsu. Cette action ne fontionne que sur les personnages-joueurs, pas sur les monstres. Vous pourrez défier un adversaire désengagé. Vous pourrez même défier un adversaire avec lequel vous combattez déjà, si aucun adversaire supplémentaire n'est engagé avec vous ou lui. SMais dans ce cas rpécis, un test sera effectué entre votre compétence en piège rhétorique et le score d'étiquette de votre cible. Si vous échouez, vous ne pourrez transformer le combat en duel et vous aurez perdu de l'honneur. Si une bataille fait rage là où vous êtes, il est impossible de se battre en duel. Une fois que vous avez défié un adversaire, celui-ci a 24 heures pour réagir et frapper. Au-delà de ce délai, vous pourrez lancer la résolution du duel vous-même. Attention, pesez bien les conséquences de votre décision car il est très difficile de stopper un duel en cours et ceux-là sont parfois mortels.
- Frapper (10) : Si vous avez été défié par un personnage-joueur ou bien si celui que vous avez défié n'a pas réagi au bout de 24 heures, c'est en cliquant ici que vous lancerez la procédure de résolution du duel. Pour optimiser vos chances de succès lors du duel, il est vivement conseillé d'utiliser un sabre et de descendre de cheval...
- Refuser (20) : Cette action vous permettra de tenter de vous soustraire à un duel en cours. Quelque soit le résultat du jet, vous perdrez de l'honneur. Votre score d'Etiquette confronté au score de Piège rhétorique de votre adversaire déterminera vos chances de réussir à vous soustraire effectivement à ce duel.
BATAILLES
- Lorsque vous ouvrez ce menu, la liste des troupes présentes et les camps en présence (en cas de bataille) s'affiche au milieu de votre ecran.
- Commander (5) : Cette action permet de prendre le commandement d'une troupe de votre clan. Une fois que ce sera fait, cette troupe vous suivra où que vous alliez (sauf dans des lieux restreints genre l'intérieur des auberges ou les dojos mais pas les palais qui restent accessibles) et vous pourrez déclencher des batailles. Cette action ne peut être cumulée avec les actions suivre et porter. Lorsque vous commandez une troupe, on ne peut vous engager en combat (sauf en cours de bataille) et les sorts des fusuis frappent vos soldats plutot que vous. Vous êtes par contre toujours vulnérable aux traits des archers.
- Cantonner (5) : Cette action permet de faire stationner des troupes sur place. Attention, une fois que c'est fait, n'importe quel membre de votre clan peut en reprendre le commandement.
- Recruter (5) : Cette action permet de recruter des soldats supplémentaires pour la troupe que vous commandez. Ce seront des recrues inexpérimentées qui pourraient bien faire chûter le niveau d'expertise de votre troupe. Il faudra donc prévoir de les entrainer après avoir recruté ces soldats. Impossible de recruter des troupes si vous ne commandez pas de troupe...
- Entrainer (5) : Cette action permet d'entrainer vos soldats pour augmenter leur efficacité et donc celle de la troupe. Les sodlats recrutés sont toujours de la bleusaille sans expérience et les entrainer un minimum avant de els emmener à la bataille est conseillé. Mais les entrainer jusqu'à un degré d'expertise suffisant est souvent très long. A noter que ceux qui survivent à une bataille deviennent assez rapidement des soldats expérimentés, voir des vétérans. Impossible d'entrainer vos soldats si vous ne commandez pas de troupe...
- Partir en guerre (1) : Cette action permet de déclencher une bataille. Attention, cette action est irréversible et vous êtes automatiquement positionné dans le camp 1 (position : engagé). Une fois ce choix fait, vous ne pourrez plus revenir en arrière.
- Choisir son camp (1) : Si une bataille est déclenchée, vous devez quitter les lieux ou choisir votre camp. Si vous ne le faîtes pas, vous subirez le même sort que les vaincus.
- Se positionner (1) : Cette action permet de déterminer si vous voulez être en première ligne (vous subissez plus de dégâts mais vous pesez plus dans la bataille), engagé (position de base) ou désengagé (vous prenez moins de dégâts mais vous influez moins sur le cours de la bataille). A chaque round de bataille (il y en a 3), vous pouvez modifier votre positionnement.
- Engager (1) : Cette action permet d'engager des commandants de troupe lorsqu'une bataille fait rage. Engager des commandants de troupes est impossible en utilisant l'action usuelle.
- Tuer des soldats (1) : Cette action permet de s'attaquer directement aux ashigarus des troupes....
- Exécuter (1) : Cette action permet d'ordonner à ses troupes d'exécuter un autre personnage ou un mob. Attention, cette action implique de lourdes pertes d'honneur si l'adversaire est honorable. Si l'adversaire est trop puissant par rapport à l'effectif de la troupe, celle-ci peut être détruite. Elle sera alors automatiquement recrée dans son lieu de cantonnement habituel avec 10 soldats valides mais cela coûtera 1000 ryos au clan.
MAGIE
- Lorsque vous ouvrez ce menu, l'influence de chaque élément géomantique sur le lieu où vous êtes s'affiche. Celà permet aux géomanciennes de choisir la magie la plus adaptée au contexte puisque plus l'influence est forte et moins l'invocation des énergies élémentaire sera difficile.
- Blesser (5) : Cette action vous permettra, si vous en avez le pouvoir, d'utiliser des kidos (sortilèges) offensif pour attaquer et si possible tuer une cible sans l'avoir préalablement engagée. La victime se défend avec son score de magie correspondante ou son score d'esquive (le meilleur des deux). Toucher une cible en plein combat sera plus difficile qu'une cible sans activité particulière, de même si elle a une armure. Attention, vous ne pouvez pas cibler un personnage commandant une troupe. Si vous faites tomber votre adversaire à 0 points de vie ou moins, un test sera effectué pour voir s'il va mourir ou s'il sera juste assomé. De nombreux facteurs entrent en compte dans ce jet, comme l'importance des dégâts négatifs reçus, l'endurance de la victime et la volonté de la magicienne mais ce qui compte le plus, c'est le score d'honneur de la cible. Notons que de l'extérieur, vous verrez toujours votre adversaire comme mort. C'est un moyen de préserver les chances de survie des personnages hors de combat. La puissance des énergies élémentaires locales est importante pour une géomancienne. Si l'énergie de l'élément de votre kido n'est pas suffisante, vous devrez puiser dans vos propres points de vie pour compenser le manque, quitte à en mourir...
- Paralyser (5) : Cette action vous permettra, si vous en avez le pouvoir, d'utiliser des kidos (sortilèges) pour saper les forces de votre adversaire et diminuer ses capacités de réaction. Ce type de kido est très difficile à réussir et plus l'adversaire est endurant (physiquement ou mentalement), moins le kido aura de prise sur lui. Mais théoriquement, vous pourrez ainsi neutraliser une cible sans l'engager et sans la blesser. Attention, vous ne pouvez pas cibler un personnage commandant une troupe. La victime se défend avec son score de magie correspondante ou son score d'esquive (le meilleur des deux). Toucher une cible en plein combat sera plus difficile qu'une cible sans activité particulière. Ce tyope de kido ne se trouve qu'en magie de la Terre. La puissance des énergies élémentaires locales est importante pour une géomancienne. Si l'énergie de l'élément de votre kido n'est pas suffisante, vous devrez puiser dans vos propres points de vie pour compenser le manque, quitte à en mourir...
- Soigner (5) : Cette action vous permettra, si vous en avez le pouvoir, d'utiliser des kidos (sortilèges) de soin afin de guérir les blessures des autres. Atteindre une cible en plein combat sera plus difficile qu'une cible sans activité particulière. Les protections éventuelles réduiront l'efficacité des soins prodigués. Attention, vous ne pouvez pas cibler un personnage commandant une troupe. La puissance des énergies élémentaires locales est importante pour une géomancienne. Si l'énergie de l'élément de votre kido n'est pas suffisante, vous devrez puiser dans vos propres points de vie pour compenser le manque, quitte à en mourir...
- Se soigner (5) : Cette action vous permettra, si vous en avez le pouvoir, d'utiliser des kidos de soin afin de guérir vos propres blessures. Si vous portez des protections, l'efficacité de votre kido sera réduite. La puissance des énergies élémentaires locales est importante pour une géomancienne. Si l'énergie de l'élément de votre kido n'est pas suffisante, vous devrez puiser dans vos propres points de vie pour compenser le manque, quitte à en mourir...
- Trouver (5) : Cette action vous permettra, si vous en avez le pouvoir, d'utiliser des kidos de localisation qui permettent de savoir dans quel endroit se trouve une personne à laquelle vous pensez. Vous devrez inscrire son nom complet (attention à la casse et aux fautes de frappe) pour y parvenir. Les influences élémentaires de votre lieu et du lieu où se trouve votre cible sont importantes. Ce kido n'existe qu'en magie de l'Air. La puissance des énergies élémentaires locales est importante pour une géomancienne. Si l'énergie de l'Air n'est pas suffisante, vous devrez puiser dans vos propres points de vie pour compenser le manque, quitte à en mourir...
- Parler (5) : Cette action vous permettra, si vous en avez le pouvoir, d'utiliser des kidos de communication pour transmettre un message à quelqu'un se trouvant dans un autre lieu que vous. Vous devrez inscrire son nom complet (attention à la casse et aux fautes de frappe) pour y parvenir. Les influences élémentaires de votre lieu et du lieu où se trouve votre cible sont importantes. Si vous échouez à maîtriser ce kido, votre message partira au hasard des vents et peut être que quelqu'un d'autre le recevra. Ce kido n'existe qu'en magie de l'Air. La puissance des énergies élémentaires locales est importante pour une géomancienne. Si l'énergie de l'Air n'est pas suffisante, vous devrez puiser dans vos propres points de vie pour compenser le manque, quitte à en mourir...
- Voyager (10) : Cette action vous permettra, si vous en avez le pouvoir, de vous téléporter vers un lieu que vous aurez préalablement choisi. Attention, ce type de kido est extrêmement puissant et le drain peut très facilement vous tuer. Ce kido n'existe qu'en magie de l'Ombre. La puissance des énergies élémentaires locales est importante pour une géomancienne. Si l'énergie géomantique environnante n'est pas suffisante, vous devrez puiser dans vos propres points de vie pour compenser le manque, quitte à en mourir...
- Méditer (5) : Cette action vous permettra, une fois installé à l'intérieur d'un temple, d'expurger votre corps des traces de corruption engendrées par un séjour dans la Terre des Ombres. C'est un processus qui peut être long si la corruption a beaucoup envahi votre eprsonnage mais c'est la seule manière de la rpéserver de la folie et de la corruption totale. Si une telle chose devait arriver à votre personnage, il perdrait sa place dans l'empire et deviendrait un séide du Mal.
- Invoquer Esprit (2) : Cette action vous permettra, si vous êtes un initié à la magie ancienne, de fusionner avec un Esprit ancien, accroissant drastiquement vos capacités. Rappelons que l'usage de cette magie est puni de mort.
- Activer bankaï (1) : Cette action vous permettra, si vous avez éveillé votre arme favorite, de l'activer et de bénéficier des bonus de la fusion qui s'opère, que l'on appelle le bankaï. La seule difficulté, c'est qu'on ne vous dira pas comment faire pour éveiller votre arme...
- Activer tatouage (1) : Cette action vous permettra, si vous avez reçu un tatouage mystique des bonzes du temple des quatre Vents, de l'activer et de bénéficier des bonus d'un sceau divin appliqué sur votre âme. Chaque tatouage est associé à un kami différent et les bonus offerts lui sont propres. La durée d'activation du tatouage dépend de vos capacités prorpes mais vous pouvez prolonger cette durée quasi-indéfiniment en vous concentrant sur le tatouage. Il est également possible d'activer plusieurs tatouages en même temps si vous en possédez plusieurs.
INVENTAIRE
- Se nourrir (6) : Cette action vous permettra de récupérer très rapidement des points de vie (en plus de la guérison naturelle) en ingérant nourriture et boisson. Gare aux effets secondaires... Attention, vous ne pouvez pas vous nourrir s'il y a des combats en cours dans le même lieu.
- Lire un livre (6) : Cette action vous permettra, si vous maîtrisez suffisamment bien la lecture et que vous êtes dans une bibliothèque, d'apprendre des tas de choses sur l'histoire du monde et même parfois de progresser un peu dans certaines compétences, en fonction des livres que vous aurez lu. Attention, avant de pouvoir lire un livre, il faudra en acquérir au moins un avec l'action idoine du menu de Commerce.
- Abandonner objet (1) : Cette action vous permet d'abandonner un des objets de votre inventaire. Ce dernier tombe au sol et n'importe qui pourra le ramasser. Si vous êtes engagé en combat, des limitations vous seront imposées sur ce que vous pouvez jeter ou non.
- Ramasser objet (1) : Cette action vous permet de ramasser un objet qui a été préalablement jeté au sol.
- Donner un objet (2) : Cette action vous permet de faire don d'un des objets de votre inventaire à un autre personnage.
- Donner des ryos (1) : Cette action vous permet de donner de l'argent à un autre personnage. La monnaie de l'empire du Soleil Rouge est le ryo.
- Dégainer Arme (1) : Cette action vous permet de dégainer une arme, condition sine qua non pour pouvoir combattre avec. Il est possible de dégainer une arme si vous êtes engagé en plein combat. Notons que dans de nombreux endroits dits sociaux, se promener avec une arme en main peut provoquer des soupçons ou de la tension. Des talents de courtisan seront nécessaires pour ne aps passer pour un gros rustre mais simplement pour un homme d'action au service de son clan. Avoir son arme dégainée, si on ne manifeste aucune intention hostile, n'est pas une faute d'étiquette.
- Rengainer Arme (1) : Cette action vous permet de ranger une arme que vous tenez en main. Cela vous est impossible si vous êtes engagé en combat.
- Revêtir Armure (1) : Cette action vous permet de vous équiper d'une protection dont vous disposez dans votre inventaire. Cela vous est impossible si vous êtes engagé en combat. Attention, tous les plastrons et autres protections autre que les haoris, hakamas et autres vêtements similaires nécessitent d'avoir la compétence Art de la guerre pour être enfilés. Cette limitation a été placée pour rendre aux bushis leurs lettres de noblesse.
- Retirer Armure (1) : Cette action vous permet de retirer une pièce d'armure que vous portez. Cela vous est impossible si vous êtes engagé en combat.
- Monter à cheval (1) : Cette action vous permet de monter sur le dos d'une de vos montures, si tant est que vous en ayez une. Les chevaux sont invisibles dans l'inventaire tant qu'ils ne sont pas montés. On considère que vous les avez laissés à l'extérieur ou attachés quelque part car oui, certains lieux comme les palais sont inaccessibles à cheval. Monter à cheval ne nécessite pas la compétence équitation mais sans cette compétence, vous n'en retirerez pratiquement aucun bénéfice. Au-delà de l'état temporaire - à cheval - qui apparait, être monté donne, pour peu que vous soyiez un minimum compétent en équitation, des bonus en combat et en voyage. Le yarijutsu est un style de combat particulièrement adapté au combat monté mais ça amrche bien aussi avec le kenjutsu.
- Redescendre (1) : Cette action vous permet de redescendre du dos de votre fidèle monture. Elle disparait alors de votre inventaire aux yeux des autres. On considère que vous l'avez attaché quelque part, pour plus de commodité.
COMMERCE
- Déposer de l'or (3) : Cette action vous permettra de déposer des ryos sur votre compte en banque personnel. Attention, cette action est visible de toute personne présente dans le lieu. Les banques sont installés au coeur des palais et elles sont gérées par chaque clan indépendamment des autres. Vous ne pouvez donc gérer votre compte en banque personnel que dans le palais de votre clan.
- Retirer de l'or (3) : Cette action vous permettra de retirer des ryos sur votre compte en banque personnel. Attention, cette action est visible de toute personne présente dans le lieu. Les banques sont installés au coeur des palais et elles sont gérées par chaque clan indépendamment des autres. Vous ne pouvez donc gérer votre compte en banque personnel que dans le palais de votre clan.
- Prendre de l'or (3) : Cette action vous permettra de puiser dans le trésor de votre clan, pour peu que vous en ayez reçu l'autorisation de votrer daimyo... Attention, cette action est visible de toute personne présente dans le lieu. Les banques sont installés au coeur des palais et elles sont gérées par chaque clan indépendamment des autres.
- Voir les comptes (3) : Cette action vous permettra de consulter les comtpes du clan, pour peu que vous en ayez reçu l'autorisation de votrer daimyo... vous pourrez ainsi vioir quels sont els lieux qui rapportent de l'argent au clan à chaque saison (et combien) ainsi que l'état des finances du clan. Vous pourrez également savoir combien d'argent sera reversé aux samuraïs du clan sur l'ensemble de la saison.
- Acheter un objet (3) : Cette action vous permettra d'acheter des objets chez les commerçant gérés automatiquement. Attention, tous les marchands ne disposent pas de n'importe quelle marchandise. Acheter un objet et même négocier un petit peu n'est pas déshonorant tant que vous avez assez d'argent pour acheter l'objet au final.
- Vendre un objet (3) : Cette action vous permettra de vendre des objets chez les commerçant gérés automatiquement. Attention, tous les marchands n'acceptent pas n'importe quelle marchandise. Vendre un objet peut être déshonorant pour les samouraïs ayant un score d'honneur très haut.
- Réparer un objet (3) : Cette action vous permettra de remettre en état vbotre équipement, pour peu que vous trouviez un forgeron capable de faire ça pour vous. Attention, les objets en tissu, osier ou bois ne se réparent généralement pas. De plus, pour les objets de grande qualité, il peut être difficile de trovuer un bon artisan capable de s'en charger. Réparer un objet et même négocier un petit peu n'est pas déshonorant tant que vous avez assez d'argent pour acheter l'objet au final.
- Regarnir un objet (3) : Cette action vous permettra d'acheter des flèches pour regarnir vos carquois et donc utiliser plus souvent vos arcs. Attention, tous les marchands ne disposent pas forcement de ce qu'il vous faut. Négocier un petit peu le prix des munitions n'est pas déshonorant tant que vous avez assez d'argent pour les acheter au final.
- Chiner (6) : Cette action vous permettra de dénicher un objet qui peut être anodin comme très rare. Vous devrez être sur l'esplanade des caravanes de kyuden Kitsune pour utiliser cette action. Les objets proposés sont plutôt chers mais parfois introuvables hormis par ce moyen. Attention, vos essais successifs en moins de 24 heures diminueront vos chances de trouver quelque chose d'intéressant et vous perdrez de l'honneur si vous n'avez pas assez d'argent pour payer ce que vous voulez acheter. bien évidemment, l'objet déniché vous sera proposé et vous ne serez jamais obligé de l'acheter.
- Choisir un livre (3) : Cette action vous permettra de trouver dans une bibliothèque le livre que vous souhaitez lire. Attention, vous ne pourrez pas emporter ces livres en-dehors des bibliothèque aussi si vous en sortez, même pour un court instant, vous devrez payer à nouveau le prix de la location de l'ouvrage à votre retour.
APPRENTISSAGE
- S'entraîner (5) : Cette action vous permettra de développer seul vos compétences. Vous ne pouvez faire progresser que les compétences où vous avez déjà un niveau (les +1 du debut) sans quoi vos efforts ne serviront à rien. Notons que vos entrainements ne s'inscrivent pas dans le FA des autres joueurs, vous pouvez donc dépenser vos Pa à vous entrainer tandis que vous discutez à baton rompu avec un autre joueur par exemple. C'est un moyen pratique de concilier roleplay et gameplay.
- Apprendre seul (10) : Avec cette action, vous pourrez apprendre seul les bases d'une compétence que vous n'avez pas encore. Une fois le rpemier niveau atteint, vous pourrez l'entrainer normalement. Pour acquérir une nouvelle compétence, il vous faudra trouver un endroit approprié (la logique de ces endroits peut sembler parfois obscure mais elle existe). Ce sera long, il faut compter une bonne dizaine de jours en moyenne pour apprendre une nouvelle compétence. Chaque échec vous apportera un bonus cumulatif pour les essais ultérieurs. Vous pouvez commencer un apprentissage, l'arrêter et le reprendre à un autre endroit six mois plus tard, les essais déjà enregistrés restent comptabilisés.
- S'initier (10) : Avec cette action, vous pourrez apprendre dans un dojo les techniques de combat que professent les maîtres de cette école. Pour acquérir une nouvelle technique, il vous faudra trouver le dojo approprié. Chaque dojo de clan enseigne sa technique, réservée aux membres de son clan mais rien ne vous empêche de vous rendre ensuite au dojo des 5 Pics pour en apprendre d'autres, qui ne soient pas réservées à un clan spécifique. Le dojo des 5 Pics est le seul endroit du monde où vous pourrez faire celà. Toutes les techniques existantes, y compris celles des clans, y sont enseignées afin que ce savoir martial ne sombre jamais dans l'oubli. L'apprentissage sera long, il faut compter une bonne dizaine de jours pour apprendre les plus simples des techniques de combat mais disposer des bonnes technique fait la différence dans un combat entre adversaires de niveau égal. Chaque échec vous apportera un bonus cumulatif pour les essais ultérieurs. Vous pouvez commencer un apprentissage, l'arrêter et le reprendre à un autre endroit six mois plus tard, les essais déjà enregistrés restent comptabilisés. Pour mener un apprentissage, il est nécessaire de n'avoir aucune technique déjà apprise activée sur votre personnage. Les niveaux de maîtrise (et leurs prérequis) sont : pratiquant (10), initié (13), adepte (16), maître (20) et grand maître (25).
- Acquérir un kido (10) : Cette action vous permettra, si vous en avez le pouvoir, d'acquérir de nouveaux kidos dans les académie de magie qu'on peut trouver dans tous les kyudens de l'empire du Soleil Rouge. C'est une processus parfois très lent et souvent onéreux mais c'est quasiment la seule manière pour un fusui d'augmenter son arsenal magique. Chaque échec subit pour apprendre un kido vous fera obtenir un bonus cumulatif pour toutes les tentatives ultérieures sur ce même kido. Vous finirez donc forcement par y parvenir. Un personnage non-géomancienne n'a aucune chance d'acquérir un kido.
- Choisir Senseï (20) : Cette action vous permettra de choisir un professeur parmi les autres personnages présents. Cette action n'est pas anodine car en faisant cela, vous signifierez votre respect pour votre senseï en lui conférant une dette d'honneur de 20 points. Il n'est pas possible de choisir plusieurs senseïs mais si votre maître venait à décéder, vous pourriez alors en choisir un autre en utilisant à nouveau cette action. Une fois qu'un personnage est votre senseï, il pourra, s'il le souhaite et s'il en a la possibilité, vous enseigner ses techniques de combat, ses kidos et ses compétences spécifiques. Cette action vous coûtera 20 points d'action.
- Evaluer le niveau (5) : Cette action vous permettra de tenter de savoir quel est le niveau du personnage ciblé dans une compétence donnée. Les compétences de votre personnage en enquête et enseignement ainsi que son propre niveau dans la compétence seront fondamentaux pour espérer obtenir une réussite suffisante. Malheureusement, vous obtiendrez systématiquement une évaluation, mais pas forcément la bonne si vous avez échoué au test de compétence...
- Se spécialiser (25) : Cette action vous permettra de choisir une classe de prestige. C'est une sorte de spécialisation dans un aspect de la vie des samuraïs. Elles ne sont pas réservées à un type précis de personnage. Pour peu qu'il remplisse les conditions d'accès à la classe, n'importe qui peut devenir Kagemusha (vétéran), même un courtisan ou une fusui. Les prérequis à (presque) chaque classe sont indiqués ainsi que le lieu auquel il faut se rendre pour l'acquérir. Pour voir l'ensemble des classes disponibles, je vous engage à vous rendre sur la page du menu nommée classes disponibles. On ne peut acquérir qu'une seule classe de prestige. On ne peut pas en changer une fois que c'est fait alors choisissez bien. Cette action vous coûtera 25 points d'action.
- Accueillir Esprits (10) : Vous avez décidé de franchir le pas et d'utiliser la magie ancienne, pourtant interdite selon les lois de l'Empire. Interdite pourquoi ? Nul ne le sait. Mais c'est ainsi depuis la fondation de l'Empire. Grâce à cette action, vous pourrez rendre votre esprit réceptif aux Esprits anciens.
- Se spécialiser (25) : Cette action vous permettra de choisir une classe de prestige. C'est une sorte de spécialisation dans un aspect de la vie des samuraïs. Elles ne sont pas réservées à un type précis de personnage. Pour peu qu'il remplisse les conditions d'accès à la classe, n'importe qui peut devenir Kagemusha (vétéran), même un courtisan ou une fusui. Les prérequis à (presque) chaque classe sont indiqués ainsi que le lieu auquel il faut se rendre pour l'acquérir. Pour voir l'ensemble des classes disponibles, je vous engage à vous rendre sur la page du menu nommée classes disponibles. On ne peut acquérir qu'une seule classe de prestige. On ne peut pas en changer une fois que c'est fait alors choisissez bien. Cette action vous coûtera 25 points d'action.
- Se faire tatouer (10) : Avec cette action, vous pourrez tenter de convaincre les vieux bonzes du temple des Quatre Vents de graver un tatouage magique dans votre chair, faisant de vous un adepte du kamizen. Vous allez devoir les convaincre que vous en êtes digne. Chaque échec vous apportera un bonus cumulatif pour les essais ultérieurs. Une fois que vous aurez réussi, les bonzes vous poseront une question philosophique à laquelle il n'y a pas de réponse déterminée. Vous devrez alors répondre par ppa (proposer une action) adressé à Kriss en moins de 24 heures. Votre réponse devra réfléter les connaissances et la mentalité de votre personnage, nous serons très attentif au respect de cette demande. Si vous mettez plus de temps ou si votre réponse ne remplit pas les critères attendus (qui ne vous seront pas donnés) vous échouerez et devrez tout recommencer. si vous réussissez à donenr une réponse satisfaisante, les bonzes vous tatoueront un symbole mystique que vous ne pourrez pas choisir. Nul ne peut percer le mystère entourant les raisons poussant les bonzes à graver tel ou tel marque dans la chair d'un samouraï. Vous pouvez commencer la méditation, partir et la reprendre plus tard, vos essais déjà enregistrés restent valides.
- Enseigner (10) : Avec cette action, vous pourrez enseigner vos savoirs à vos élèves. Bien évidemment, ceux-ci devront d'abord vous avoir choisi comme senseï via l'action idoine. Lorsque vous utilsierez cette action, l'élève choisi progressera dans 'lapprentissage de la technique, de la compétence ou du kido que vous aurez décidé comme s'il était dans le lieu adéquat pour cela. Cela lui coûtera des points d'action à lui aussi et cela signifie qu'il est donc possible d'épuiser son élève sans son consentement. Si vous n'avez pas confiance, choisissez un autre senseï. Comme pour un apprentissage normal, chaque échec apportera à votre élève un bonus cumulatif pour les essais ultérieurs. Mieux encore, votre élève pourra bénéficier de vos leçons même s'il va apprendre auprès des maîtres d'un dojo ultérieurement. Avoir un bon niveau en enseignement est fortement recommandé.
ARTISANAT
- Commencer (6) : Cette action vous permettra de commencer un travail d'artisan, pour opeu que vous ayez réuni les matériaux nécessaires à la fabrication de l'objet que vous désirez. Vous devez vous sentir libre de faire de superbes messages expliquant à votre entourage de quelle façon vous commencez à fabriquer l'objet souhaité, avec un luxe de détails techniques tirés de votre culture eprsonnelle ou de recherches spécifiques, si vous le souhaitez.
- Fabriquer (10) : Cette action vous permettra de poursuivre votre travail et de finir l'objet que vous tentez de fabriquer. Selon votre score dans les artisanats requis et dans la compétence associée à l'objet choisi, vous obtiendrez pour le même nombre de points d'action et les mêmes matériaux un objet de qualité normale ou supérieure, jusqu'à un objet de maître... Ou rien du tout si votre jet de compétence est trop faible.
- si vous souhaitez que votre personnage accomplisse une action qui n'est pas gérée par le moteur de jeu, vous devrez utiliser cette action. Attention, essayer de détourner le systeme en proposant par exemple une action pour tuer quelqu'un par derrière ou vous mettre devant pour mieux ecouter les cours de tel ou tel professeur ne marchera pas. Lorsqu'une action est codée pour produrie un résultat similaire à ce que vous recherchez, vous devez utiliser celle-ci. En règle générale, pour qu'un <
> soit valable, vous devez rester au me^me endroit jusqu'à la résolution de celui-ci. Les MJs consultent leur FA régulièrement, les résolutrion prennent rarement plus de quelques jours, une semaine au maximum. Harceler les Mjs via IRc, Msn ou mail pour attirer leur attention sur votre ppa est une infraction à la charte.. - Ne pas oublier de vous déconnecter quand vous avez terminé vottre session de jeu. Cela évitera de consommer inutilement des ressources de jeu qui pourraient servir pour d'autres joueurs. Merci d'avance.
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DECONNEXION
Idée originale & gestion ©Alvin, ©Blackstaff, ©Gemma, ©Kriss & ©Niko
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